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Java写的斗地主游戏源码
阅读量:5084 次
发布时间:2019-06-13

本文共 6032 字,大约阅读时间需要 20 分钟。

源码下载在最后

我们的前年的课设要求做一个斗地主程序,当时正在愁如何做界面,当时刚好在学习C#,于是就用C#完成了这个程序。
一方面,当时我C#功底还很差(其实现在也不怎么样),很多地方用了“笨办法”,实现的比较幼稚,程序效率很低,另一方面感觉很对不起老师,因为做这个程序的本意是研究斗地主程序的AI出牌等等算法相关的东西,而我却几乎忽略了这些内容。(我会好好学习算法的……^-^)
最可怕的是,由于当时时间比较紧,只有几天的时间,所以我本着“能跑就行”的想法完成了这个程序。从程序本身来说,我觉得我的代码几乎没有任何参考价值,满篇的switch...case...,乱七八糟的结构,而且最可怕的是,所有代码几乎都集中在了一个mainform.xaml.cs文件里。。。太恐怖了。我一直为我会写出这样的代码感到羞耻……因此也就没敢发布这些源码。
最近又在研究Java,做另外的项目,看了看以前的代码,觉得虽然代码很烂,但有些地方的处理还是有一定意义的,毕竟这也算是个中小游戏应用,于是又用JAVA重写了一遍,发上来和大家分享。如果能对你的学习或者工作起到任何作用,我都会非常高兴。

此源码完全自由使用,你可以利用它做任何事情,包括商业应用,而不需要提前通知我。

 

  这次采用的是JAVA8 ,最新发布的JAVA版本,

IDE是netbeans,一共有80MB左右大小,体积不大,安装也容易

 

 

程序文件夹结构是从C#转过来的,期间使用一个叫C#转JAVA的工具,转换了一下语法,效果不是很理想,还是手工改了许多地方

可以看到,程序是从Program.java启动(和VS的项目一样)

 

游戏是网页版联机的,因此分服务端和客户端二部分,

服务端JAVA包括斗地主逻辑服务 和 记录服务(生成SQL语句发给数据库) 

 

游戏客户端 -》 斗地主逻辑服务 - 》 记录服务 -》 数据库

               《-                       《-             《-

 

客户端发消息到斗地主逻辑,斗地主逻辑转发到记录服务,再返回来,这样一个通信过程

分成逻辑和记录二部分的好处是 可以并行运行提高效率,比如在SQL语句执行时,斗地主逻辑可以继续处理请求

 

       现在开始构架游戏,为了不让代码那么难看,我们很有必要加入设计模式和面向对象思想。

   首先,我们列出54张牌。

       大家可以看到,扑克数字相同时,有4种花色,桃心梅方

       利用这个特性,我们采用了数字间隔,0-3一组 , 4-7一组,如果想得到花色,取模就可以了,是不是很方便?

1 /** 2      * 背面牌都是负数 3      */ 4     public static final int BG_NORMAL = -3; 5     public static final int BG_NONGMING = -2; 6     public static final int BG_DIZHU = -1; 7  8     public static final int F_3 = 0; 9     public static final int M_3 = 1;10     public static final int X_3 = 2;11     public static final int T_3 = 3;12 13     public static final int F_4 = 4;14     public static final int M_4 = 5;15     public static final int X_4 = 6;16     public static final int T_4 = 7;17 18     public static final int F_5 = 8;19     public static final int M_5 = 9;20     public static final int X_5 = 10;21     public static final int T_5 = 11;22 23     public static final int F_6 = 12;24     public static final int M_6 = 13;25     public static final int X_6 = 14;26     public static final int T_6 = 15;27 28     public static final int F_7 = 16;29     public static final int M_7 = 17;30     public static final int X_7 = 18;31     public static final int T_7 = 19;32 33     public static final int F_8 = 20;34     public static final int M_8 = 21;35     public static final int X_8 = 22;36     public static final int T_8 = 23;37 38     public static final int F_9 = 24;39     public static final int M_9 = 25;40     public static final int X_9 = 26;41     public static final int T_9 = 27;42 43     public static final int F_10 = 28;44     public static final int M_10 = 29;45     public static final int X_10 = 30;46     public static final int T_10 = 31;47 48     public static final int F_J = 32;49     public static final int M_J = 33;50     public static final int X_J = 34;51     public static final int T_J = 35;52 53     public static final int F_Q = 36;54     public static final int M_Q = 37;55     public static final int X_Q = 38;56     public static final int T_Q = 39;57 58     public static final int F_K = 40;59     public static final int M_K = 41;60     public static final int X_K = 42;61     public static final int T_K = 43;62 63     public static final int F_A = 44;64     public static final int M_A = 45;65     public static final int X_A = 46;66     public static final int T_A = 47;67 68     public static final int F_2 = 56;69     public static final int M_2 = 57;70     public static final int X_2 = 58;71     public static final int T_2 = 59;72 73     public static final int JOKER_XIAO = 60;74     public static final int JOKER_DA = 64;

 

在PaiBoardByDdz类中,负责生成新牌和洗牌操作。我的思想是这样的,先通过算法按顺序生成54张牌,然后随机抽取这些牌,被抽取的牌从原来集合中删除,直到所有的牌都被抽取完毕为止,从而达到洗牌的目的。参考如下代码:可以看出生成新牌的时候使用了增强的随机数。

/**      洗牌    */    public final void xipai()    {            //            reset();            //            int i = 0;            int len = 0;            int n = 0;            //clone pai name            java.util.ArrayList
p = PAI_NAME.GetList(); //第一次发17张牌 len = 17; //提高随机数不重复概率的种子生成方法: //Millisecond 取值范围是 0 - 999 //DateTime.Now.Ticks是指从1970年1月1日(具体哪年忘了哈,好像是1970)开始到目前所经过的毫秒数——刻度数。 //54张牌的组合是 54! //是一个非常大的数,结果是: 2.3e + 71 //因此我们的seed的取值范围也应该非常大,也就是0到上面的结果, //Millisecond小了,导致只会出现999种牌的组合 //guid方法不可取,每回都是一样的 //直接以Random做为随机数生成器因为时钟精度问题, //在一个小的时间段内会得到同样的伪随机数序列, //你shuffle后会得到同一个结果。 //.net提供了RNGCryptoServiceProvider可以避免这种情况 //GetRandSeed后的取值范围是 0 - int32.MaxValue,虽然还差很远,但是999要好很多 java.util.Random r = new java.util.Random(RandomUtil.GetRandSeed()); for (i = 0; i < len; i++) { n = r.nextInt(p.size()); grid[0][i] = p.get(n); p.remove(n); } for (i = 0; i < len; i++) { n = r.nextInt(p.size()); grid[1][i] = p.get(n); p.remove(n); } for (i = 0; i < len; i++) { n = r.nextInt(p.size()); grid[2][i] = p.get(n); p.remove(n); } //end for //底牌 grid2[0] = p.get(0); grid2[1] = p.get(1); grid2[2] = p.get(2); //distory p.clear(); }

 

 过Win7的纸牌游戏的朋友,一定对于游戏中的发牌动画记忆深刻,现在我们自己来实现这个动画过程。提到发牌动画,90%的程序员肯定会想到利用位置(Location)的变化来刷新界面,可能需要启用一些线程或者计时器之类的。但是Flash天生就是用来做动画的,用Tween缓动可以很容易实现。

客户端采用了FLASH编写,IDE为Flash Builder,语言则换成了AS3,由于本篇主讲JAVA,因此这里略过。

唯一需要注意的是,为保证程序代码的一致性,基本都是JAVA写好后,直接复制到客户端那边,这样省了建模字段不一样,或者名称不一致的问题

 

这个游戏采用了插件设计, 目前可以整合DISCUZ,

自已不需要独立的数据库,共用DISCUZ的,

需要使用的童鞋,先架设好DISCUZ和MYSQL数据库(可以用WAMP集成环境)

 

成品下载地址

 

 独立数据库,需要VPS或独立主机一台,有独立外网IP

可与论坛放同一主机,或分开放也可(共用论坛的数据库)
安装说明
1.将斗地主客户端所有文件 拷贝到论坛根目录
2.在服务器上安装好Java 8
   修改DdzServer、RecordServer 目录里的run.bat,将里面路径修改为当前路

RecordServer 参数还包括连接论坛MYSQL数据库的用户名,密码等

 

   依次启动DdzServer,RecordServer 和SecurityServer安全策略服务

支持win,Linux操作系统,
Linux在terminal上输入 sudo java -jar 完整路径
*需要服务器开放9300 ,843 TCP端口 
3.在浏览器输入 http://你的网址/ddz.php 开始游戏
可多人同时玩,有排行榜,可聊天

 

源码

https://github.com/wdmir/521266750_qq_com.git

转载于:https://www.cnblogs.com/jiahuafu/p/4936111.html

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